"Ambient occlusion" in Autodesk 3D Studio Max 2012
Ovvero come “spolverare” un modello digitale!
Le impostazioni dell’engine Mental Ray, nativo con il pacchetto 3D Studio Max e Max Design, consentono di ottenere ottimi risultati implementando l’ambient occlusion.
In sostanza, si tratta di applicare agli oggetti un materiale di tipo “mental ray” avente come mappa di diffusione (questo è importante) lo shader “Ambient/Reflective Occlusion”. In realtà ogni materiale “architectural” ha l’opzione di occlusione ambientale attivabile, ma i migliori risultati si ottengono con uno shader specifico.
Lo shader di occlusione è collegato al canale di diffusione
I parametri più importanti, ad eccezione della scelta colori, sono quelli di “Samples” (di solito impostabile tra 100 e 200 e responsabile della grandezza dei “grani di polvere”), “Spread” (in quale intervallo il colore scuro vira al chiaro) e “Max distance” (entro quale distanza l’occlusione dei raggi partenti dalle superfici viene considerata).
Merita un controllo anche l'exposure control, di solito di tipo logaritmico (menu Render -> Environment)
.
Anche il filtro di antialiasing è importante (menu Render Setup -> Renderer)
.
Con un “exposure control” di tipo logaritmico e un filtro di anti-aliasing di tipo Mitchell tra ¼ e 4 samples per pixel (Render settings -> Renderer), si può giocare con spread e distance ottenendo questi risultati:
Quadro riepilogativo degli effetti ottenibili variando "Spread" e "Max distance"
.
Approfondimenti
Ambient occlusion in Autodesk 3D Studio Max 2012
Ambient occlusion in Autodesk Maya 2012
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Info
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