L'oroscopo del 3D, ovvero cosa succederà nei prossimi anni... forse...
Era una notte buia e tempestosa... no, in realtà erano le 17 del pomeriggio di ieri, ma era già buio e fuori il cielo prometteva tempesta. Ad ogni buon conto, un'ombra sinistra si aggirava per i corridoi del castello... no, in realtà mi si è fulminato un faretto alogeno e nel tentativo di cambiarlo la mia ombra sulle pareti era un po' deformata... Ma si diceva, era giunta l'ora del the nel tardo pomeriggio, quando per stendere l'ennesimo cavo di rete nel mio antro ho dovuto spostare un armadio pieno di scatole. Fin qui nulla di particolare, se non che il rilevante peso dell'oggetto mi ha dato non pochi grattacapi, nonostante l'atletico fisico che ore ed ore di modellazione digitale mi hanno donato! Ad un certo punto il colpo di scena...
Vola in terra uno scatolone pieno di floppy disk! Per chi non lo sapesse il floppy disk è uno strumento arcaico di scrittura utilizzato nei tempi antichi per tramandare byte. Esso veniva maneggiato inserendolo in apposite e rumorose fessure, dove una polvere magica degna del mago Silvan e depositata su una pellicola circolare, veniva magnetizzata. Sono stati rinvenuti floppy disk fossili appartenuti al periodo cenozoico ma purtroppo il loro contenuto rimarrà sempre un mistero. Infatti i floppy disk avevano la peculiarità di andare bellamente a ramengo poche ore dopo essere stati magnetizzati, facendo sì che l'antico Homo Informaticus che li utilizzava imprecasse sovente con lo sguardo rivolto al cielo, in una sorta di litania rituale.
Ma torniamo allo scatolone; estraggo un po' di floppies, penso di aver risolto il problema del tavolo traballante utilizzandoli come spessore, no, no, meglio come sottobicchieri....neanche... immagino allora di lanciarmi in un grande gesto di design di interni, riutilizzandoli per tappezzare le pareti del mio laboratorio da scienziato pazzo... no, non sarebbe bioarchitettura... ma forse sono ancora leggibili.... forse dentro c'è la formula dell'algoritmo che utilizzò il tacchino induttivista per le sue brillanti congetture... forse ci sono le prove del complotto contro Kennedy... così faccio l'errore di infilarne un paio nel fido pc d'epoca che mi fa da router...
I primi due sono andati, ma non dispero, non c'è alcuna etichetta sopra, quindi doveva essere roba importante :) ! Tento il terzo: c'è il primo file di una serie di archivi zip, il mistero si infittisce... i dieci floppy successivi funzionano ancora, indosso il cappello da Indiana Jones che tengo per le grandi occasioni e mi preparo ad entrare nell'avventura... mi sembra quasi di sentire la tipica musichetta in crescendo... ah no... è la cuffia dell'iPod vicino che ho lasciato acceso e col volume alto. Comunque, ci sono delle immagini .tga... Ossantocielo! Sono files che vanno dal 1992 alla fine del 1993.... Sono i miei primi rendering!!! Un velo di lacrime copre i miei occhi commossi... ah no, è per la polvere che esce dallo sferragliare del floppy.
Questo è un pianoforte, o almeno come io vedevo ingenuamente un pianoforte in raytracing fatto con Pov-ray/MoRay nel lontano 1993. La Pixar cominciava solo allora ad essere famosa ed appassionante, 3DStudio era appena nato ed era inavvicinabile, c'era qualcosa su Amiga ma questo Pov-ray... questo Pov-ray che girava sotto OS/2 era davvero tosto! Ricordo come se fosse ieri che modellai i singoli tastini su un'interfaccia che farebbe venire la pelle d'oca ad un'anatra, e si sa che non è cosa facile! Certo che di strada ne è stata fatta davvero, oggi il panorama di software che permettono di fare render di qualità in modo più agevole e performante è notevolmente cambiato rispetto agli anni Novanta. Che nostalgia però...
Giunti a questo punto non posso fare a meno di immaginare dove andremo a finire. Attenzione che quello che sto per dire è solamente un mio punto di vista, opinabile quanto si vuole. Quando si parla di render di architettura, credo che oggi le correnti di pensiero siano fondamentalmente tre: quella che punta alla copia di tecniche classiche del disegno (Non Photo-realistic Rendering, NPR), quella che cerca di simulare la luce apportando dei "bluff" correttivi all'algoritmo di calcolo e quella che simula in toto il comportamento elettromagnetico della radiazione luminosa.
Della prima, immortale, ho trattato in un articoletto di prossima pubblicazione nella rivista In_Bo (che si può leggere in anteprima mondiale qui). Per la seconda corrente, mi riferisco ai cosiddetti motori di render "biased and consistent", ovvero algoritmi veloci che copiano la luminosità reale e ignorano o approssimano alcuni aspetti generando errori attesi (i bias) trascurabili a volte ma con la necessità di essere confinati da settaggi paranoidi delle variabili in atto. Questi sono poi di solito consistent, cioè approssimano sempre meglio la soluzione mano a mano che si incrementano alcuni parametri; in questa categoria io metto la Radiosity (biased ma non consistent), il Photon Mapping (biased e consistent), i vari Mental Ray e V-Ray e la rasterization delle schede video (i giochi per intenderci).
Poi viene la terza scuola di pensiero: l'unbiased, ovvero quegli algoritmi che hanno errore atteso nullo, convergendo sempre verso la soluzione corretta, per raggiungere fedelmente la quale è solo questione di tempo! E' il caso dell'algoritmo dietro a Maxwell-Render. Pochi parametri da settare ma molto tempo di calcolo occorrente, perchè non ci sono approssimazioni indotte o errori ricorsivi nel processo.
A quanto ne so, è solo questione di qualche anno e le macchine saranno in grado di applicare questo procedimento con maggiore velocità. Ma l'unbiased è tuttavia sempre precalcolato, immaginiamo se la potenza di calcolo fosse tanto elevata da poter essere implementato in real time render... chissà, forse è la strada...
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Dal 2004 questo piccolo angolo di rete raccoglie gli interessi di ricerca e i lavori di sperimentazione digitale di Simone Garagnani in materia di cultura geek, ma soprattutto di Building Information Modeling, rilievi digitali ad alta risoluzione e computer graphics legata al mondo dell'architettura, dell'ingegneria e delle costruzioni. TC Project, è presente anche sul social network Facebook.
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Mike (Cray-1 - The home…): Are the files still available?
MojaMonkey (SGI VW540 @ TC La…): Hi Simon? This is a long shot but I was wondering if you have a copy of the SGI drivers required to…
proprio un bell’articolo! chissà cosa succederà se già al giorno d’oggi si confonde la realtà con la computer grafica.. http://area.autodesk.com/index.php/fakeo..
teocomi (E-mail ) - 24-01-’08 23:16